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谈动漫游戏的「自由度」

2017-07-20 10:44

自从开放世界的箱庭式玩法在游戏界日渐盛行,像《最终幻想》、《塞尔达》、《无双》等传统大作都纷纷参一脚以开放世界示人,仿佛不是开放世界就成不了大作一样。某种程度上,开放世界的确反映出游戏的开发技术力,但另一方面,开放世界的魅力并不是在于能否展示开发力,而是其高自由度玩法上。高自由度被玩家视为一大优点,不过自由度除了可透过开放世界展现之外,其实也可以其他形式来表达…高自由度游戏并不只有开放世界一个选择。

何谓自由度

时下不少评论都会把自由度归纳于评分一栏,自由度越高的游戏往往都会得到良好评价。但仔细想想,自由度越高的游戏是否代表越有趣?个人而言两者未必挂勾。开放世界是最能表现出游戏追求自由度的作品——玩家被放置在一个虚拟箱庭世界内,没有强制必做的指引,任由玩家自行探索。

在此,为了准备玩家们各自的探索方式,开发组必须尽量预计玩家的不同行动制作虚拟世界。即使是十多年前的开放世界始祖《莎木》,玩家也能自由的开关抽屉和灯;又或者如几年前的《GTAV》般,玩家买票走进电影院时,游戏真的会播放一套二十几分钟的动画片给玩家观赏,细致程度的确令人吓一跳。不过说实在点,应该没有多少玩家会觉得在游戏里开关电灯或者在游戏中模拟看电影是件十分有趣的事吧?

当然,作为开放世界,上述这些小机关是无可避免,否则就会给同行作品比下去。我想指出的是高自由度和游戏有趣程度并没直接挂勾,重点在于游戏是否能借高自由度来令游戏更具变化。好像同一个任务中玩家可以不同手法突破,而玩家的行动又会直接反映在结果变化,令玩家勇于尝试不同过关方式。

不留意到这方面,只是一味谈可探索的世界有多大,能做的事情有多大,结果出来的还是离不开在据点接下任务,追着画面上的浮标跑到目的地完成工作,然后再往下个据点继续主线剧情…这个玩法和大家批评的一本道真的有很大分别吗?

自由度的演绎不只是在能开启多少个抽屉、能殴打多少个NPC上,从围绕游戏系统上的探索、具变化的剧本,甚至连自身玩法都可随玩家在作中发掘来改变,似乎更是高明的表现。

探索自由度

玩家在箱庭游戏里追求的自由度,大多数都是享受探索上的乐趣,由自己发掘隐藏在世界上的元素。也有如此,有玩家甚至是开发者错误地把可探索的世界面积跟游戏有趣程度之间划上等号,去年曾引发一轮话题的《无人深空》在设定方面可以说是已经达到探索游戏的极致。玩家在游戏中是一名独自探索宇宙的太空人,游走于1884京个星球进行探索,目标是到达宇宙中心。

《无人深空》着重描写孤身一人在浩瀚的宇宙中闯荡,玩家可记录各星球的原种生物,跟它们交易或者战斗,然后再往下个星球进发。听起来似乎很有趣,探索地方大的确是一个卖点,然而当没有好好为探索地方设计好内容的话,地方再大也会很快让玩家感到沉闷。《无人深空》的冒险目的相当不明确,玩家不是十分确定这些行动是否能有效令自己接近宇宙中心,又或者应说到达宇宙中心的成就感不太充实…再加上1800京个以上星球都是自动生成,玩家早就深明自己不可能全都走过一遍,星球自身也很少出现令人印象深刻或是让玩家觉得很重要的信息,自然减退了长时间探索的意欲。

相对的,从90年代初起至2010年代左右活跃的《大航海时代》系列,在高自由度之下游戏内容十分充实,是款掌握了自由度引发趣味的系列。此系列基本玩法是从复数人物中选择一名当主角,操作他带着少量金钱及一艘小船出海冒险。打从一开始玩家要去什么地方都没问题,系列多达百多个城镇可探索,但要前往远航或没有建立邦交的港口前,自然需要有相当资本才行。至于收集资金的方法很多,像最常见的航海贸易,或是投资港口或内陆城市,激进一点的甚至可以当海盗、奴隶交易或侵占城市等。

《无人深空》和《大航海时代》同样都是「只身外出冒险」,探索、贸易、战斗等元素同样齐全,不过《大航海时代》由于探索理由非常明确——借出海冒险而成名,成为航海的霸者,成就感大增。而系统上的自由度也是向这方面设计,令玩家在外长时间冒险也不会迷失目标,由自由度衍生出来的中毒性很高。

剧本自由度

谈到自由度,很多时候都是从游戏内的可探索事物方面来研究,相对的,大家对故事、剧情上的自由度则要求不会太高。毕竟游戏是受程序限制的,就算内容再多地图再大,也只能从主支线任务上依照开发组的剧本构筑开始,不能像TRPG般从游戏一开始,就是由玩家完全编写属于自己的冒险故事。最起码在现世代主机时期,我认为游戏暂时无法做到在故事自由度上超越传统TRPG。

尽管如此,游戏剧本还是能存在一定弹性,最简单的例子就是文字型AVG——游戏提供分歧给玩家选择,不同选择会影响出来的剧情发展及结局。选项越多,自由度就越大,但要制作出多变的发展及结局要求开发组有高超的编剧能力,万一能力不足,多数的选项不过是堆灌水的无聊分歧。

PS2年代曾推出过一款恐怖AVG游戏《彼岸花》,这款游戏自称拥有最多的结局,合计有191个可以收集,选项十分多。可惜的是其中的191个结局中有9成以上不过是等同于Game Over的Bad End,如「被杀人犯逃掉,完」、「全都是外星人的阴谋,完」、「幽灵事件是假的,完」等非常薄弱、毫无方向性的结局。可见开发商不过是为了营造大量多重结局为卖点但却欠缺点子,结果变成一堆无聊的灌水结局。

另一个具有弹性的剧本创作,其实同时具探索性,就是把剧情分割成多数任务分散到版面上,让玩家按照自己的喜好来进行。SFC年代是日系RPG最风光的年代,当时不少名作都有用这种形式设计。好像在不少玩家心中的最佳RPG《时空之轮》那样,玩家从中期开始可游走不同年代处理影响历史的危机,没有固定次序,甚至无视所有事件直接挑战BOSS也可。同样地,《最终幻想里6》的中期也是走类似的自由剧情形式,玩家可以游走整个世界寻回失散的同伴们后向最终BOSS挑战,但也可以只寻回最低限挑战BOSS要求的同伴数目来通关。

除了这两款作品外,有一款自由度更高的RPG,那就是《重装机兵》系列。这款游戏从红白机年代开始,一直到3DS时代仍然活跃,在当时众多「勇者斗恶龙」型的传统RPG中,该游戏有两大突破点——第一是舍弃了剑与魔法,换上改造的战车作战;第二是游戏必须的剧情事件十分少,取而代之玩家可以自由探索找非必要的剧情。

可是后者不代表事件数少,事实上游戏设有大量可打可不打的通缉犯,他们各自有独特个性,支线剧情相当有趣。而且打倒他们后可取得奖金来强化我方战车,因此很能吸引玩家去发掘主线外的故事。

这类剧情分散型的设计有一个缺憾,就是不管如何排列任务及剧情,任务结果及游戏结局早已被决定好,较难像选项分歧的AVG游戏能简单处理多重发展及结局。不过当中也有例外——《沙加》系列可算是集合了两者的优势,能成功做出既有探索性,各自任务有不同结果的高自由度剧本。

跟《重装机兵》一样,《沙加》系列一般只为玩家提供一个目标——打倒最终首领,过程则要靠探索各地域找出主线及支线剧情,但包括主线在内的不同事件会随着玩家的行动而改变。比方说在《浪漫沙加2》中会遇上一位因选择继承人而苦恼的国王,这时玩家选择协助不同继承者而令结果不同外,也可以选择玩「放置Play」不干涉事件,过了一段时间国家会因内战而灭亡,众多亡灵徘徊,这时玩家要征服该地域的话,攻略的手段会完全不一样。

事件发展因玩家行动有大为不同的结果,即使是时下开放世界作品也不是每款都能做到,所以尽管《沙加》不是人人会玩,但无疑是游戏界的不朽名作。

玩法自由度

我想就算开发组再如何神通广大、如何希望打造出超高自由度的游戏,大概还是有其极限所在。例如《创世纪》或《上古卷轴》系列,游戏自由的任由玩家当救世主,或者是夺取他人财宝、连王国公主都可掳走的大恶人,自由度之高业界闻名;但玩家还是无法从「异世界的冒险者」身份中抽离,不管是正是邪,玩家的行动仍是离不开冒险者能做的事。

可是也有少部分情况是开发组特意放手游戏玩法,只搜罗不同的元素然后由玩家自行组合,至于能做到哪个地步,就要看玩家的创意——即是工具型游戏。说到工具型作品,《RPG制作大师》系列绝对少不了。

由90年代中期开始推出的《RPG制作大师》系列严格来说不是游戏,而是开发游戏的工具,但因为能以非常简单易明的方式来制作游戏,拥有一定趣味性,不少玩家都视为半游戏半工具的存在。既然是开发软件的话,会开发出什么东西来自然不是开发组能想像出来,但正如之前所说,自由度高也有极限,而此系列的限界就是「RPG」——既然名为《RPG制作大师》,最低限度也必然是用于制作RPG吧?

不过世事就是如奇怪,经过玩家们的细心钻研后,用《RPG制作大师》开发出来的已不再限于预设的文字型RPG,没有战斗的冒险游戏如《Ib》、《梦日记》、《青鬼》,甚至连动作智力游戏如《旋风假面》等,均是用《RPG制作大师》开发但没有RPG元素在内的著名同人游戏。

工具型游戏的可塑性往往远超玩家及开发组想像,就算是较近期及自由度不及《制作大师》系列的《超级马里奥制造》,玩家们也有本事制作出可运算计算机来…但这类游戏与工具合并的最高峰之作,如果首推《我的世界》的话相信没有多少人会反对。

《我的世界》理论上是收集型动作冒险游戏,玩家在一个自动生成的世界中收集方块型的素材如木头、矿石等,并以此自由建设不同的建筑物。和不少动作冒险一样游戏设有战斗元素,当然玩家也能享受打怪的过程,但游戏最令人震惊的地方还是在于建筑方面。

游戏除了有不同质地的方块素材外,还有可以制作不同回路的红石素材。利用它不但能做出半自动或全自动装置或建筑物,连需要运算力的东西像文字处理器或初代《精灵宝可梦》,都能单靠游戏中的方块组合出来。另一方面,就算不懂复杂的计算机原理,玩家也能单纯堆砌出漂亮的建筑物或点阵图。早两年前便曾有玩家用了将近2年时间,以超过100万个方块拼凑出暴雪官方插画的点阵图,单看全景的话无法想像是《我的世界》内的景像…

说了这么多,其实都是想重申游戏的自由度评价其实不只限于地图有多大,玩家能在游戏中干什么,而是更包括这些自由性是否与游戏系统结合,继而令趣味性进一步升华,才算是「优质」的游戏自由度。

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